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Archive for 2016

C++ Programación POO

La filosofía de la POO (Object Oriented Programming, Programación Orientada a Objetos) rompe con este esquema, dando lugar a una nueva idea, el objeto. El objeto es una abstracción en la que se unen sentencias y datos, de tal forma que a un objeto sólo lo van a poder tratar los métodos definidos para él, y estos métodos están preparados para trabajar específicamente con él. Este grado de compenetración evita que un método pueda tratar datos no apropiados, o bien que unos datos puedan ser tratados por un método no adecuado, ya que la llamada a cualquier método ha de ir siempre precedida del objeto sobre el que se quiere actuar, y éste sabe si ese método se ha definido o no para él. C++ es un lenguaje que contiene estos y otros conceptos de POO.


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Programando en C y C++

Cómo aprovechar al máximo este curso:
• Escribe los programas, utilizando tu compilador de C/C++
• Grábalos utilizando el nombre que aparece en la primera línea del programa en
TuCarpeta.
• Ejecútalos un par o tres de veces, observando detenidamente el resultado del programa,
el programa fuente y las explicaciones que te indico en cada programa
• Subraya, corrige, tacha y añade todo lo que consideres importante en tu manual (o hazte
tu propio manual con tus apuntes personales en una libreta).
• Es muy importante que hagas los ejercicios de autoevaluación, que aparecen al final de
cada capítulo. Deberás guiarte por los programas que aparecen en cada tema y su
realización demostrará que has asimilado los conceptos y procedimientos del capítulo.

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Manual Básico de Programación en C++

Es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al lenguaje de programación C mecanismos que permiten la manipulación de objetos.





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Threads

Una thread es un único flujo de control dentro de un programa. Algunas veces es llamado contexto de ejecución porque cada thread debe tener sus propios recursos, como el program counter y el stack de ejecución, como el contexto de ejecución. Sin embargo, toda thread en un programa aún comparte muchos recursos, tales como espacio de memoria  y archivos abiertos. Threads también son llamadas procesos livianos (lightweight process).


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El gran libro de HTML5, CSS3 y Javascript (Spanish Edition)

HTML5 no es una nueva versión del antiguo lenguaje de etiquetas, ni siquiera una mejora de esta ya antigua tecnología, sino un nuevo concepto para la construcción de sitios web y aplicaciones en una era que combina dispositivos móviles, computación en la nube ytrabajos en red. Todo comenzó mucho tiempo atrás con una simple versión de HTML propuesta para crear la estructura básica de páginas web, organizar su contenido y compartir información. El lenguaje y la web misma nacieron principalmente con la intención de comunicar información por medio de texto. El limitado objetivo de HTML motivó a varias compañías a desarrollar nuevos lenguajes y programas para agregar características a la web nunca antes implementadas. Estos desarrollos iniciales crecieron hasta convertirse en populares y poderosos accesorios. Simples juegos y bromas animadas pronto se transformaron en sofisticadas aplicaciones, ofreciendo nuevas experiencias que cambiaron el concepto de la web para siempre. De las opciones propuestas, Java y Flash fueron las más exitosas; ambas fueron masivamente adoptadas y ampliamente consideradas como el futuro de Internet. Sin embargo, tan pronto como el número de usuarios se incrementó e Internet pasó de ser una forma de conectar amantes de los ordenadores a un campo estratégico para los negocios y la interacción social, limitaciones presentes en estas dos tecnologías probaron ser una sentencia de muerte


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Libro sobre SQL server

SQL Server es un sistema administrador para Bases de Datos relacionales basadas en la arquitectura Cliente / Servidor (RDBMS) que usa Transact-SQL para mandar peticiones entre un cliente y el
SQL Server. 




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Desarrollo de Aplicaciones Web

El éxito espectacular de la web se basa en dos puntales fundamentales:el protocolo HTTP y el lenguaje HTML. Uno permite una implementación simple y sencilla de un sistema de comunicaciones que nos permite enviar cualquier tipo de ficheros de una forma fácil, simplificando
el funcionamiento del servidor y permitiendo que servidores poco potentes atiendan miles de peticiones y reduzcan los costes de despliegue. El otro nos proporciona un mecanismo de composición de páginas enlazadas simple y fácil, altamente eficiente y de uso muy simple.



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Desarrollo de aplicaciones con JAVA

Java es un lenguaje de programación y la primera plataforma informática creada por Sun Microsystems en 1995. Es la tecnología subyacente que permite el uso de programas punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de negocios. Java se ejecuta en más de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo y en miles de millones de dispositivos, como dispositivos móviles y aparatos de televisión.



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Aprenda C++

El comité para el estándar ANSI C fue formado en 1983 con el objetivo de crear un lenguaje uniforme a partir del C original, desarrollado por Kernighan y Ritchie en 1972, en la ATT. Hasta entonces el estándar lo marcaba el libro escrito en 1978 por estos dos autores. El lenguaje C++ se comenzó a desarrollar en 1980. Su autor fue B. Stroustrup, también de la ATT. Al comienzo era una extensión del lenguaje C que fue denominada C with classes. Este nuevo lenguaje comenzó a ser utilizado fuera de la ATT en 1983. El nombre C++ es también de ese año, y hace referencia al carácter del operador incremento de C (++). Ante la gran difusión y éxito que iba obteniendo en el mundo de los programadores, la ATT comenzó a estandarizarlo internamente en 1987. En 1989 se formó un comité ANSI (seguido algún tiempo después por un comité ISO) para estandarizarlo a nivel americano e internacional.


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Biología Celular y Molecular


Las células y sus estructuras son demasiado pequeñas para observarlas, escucharlas o tocarlas de manera directa. A pesar de esta enorme dificultad, las células son el tema de miles de publicaciones cada año y casi sin excepción cada aspecto de su minúscula estructura se encuentra bajo investigación.


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Libros Pre-universitarios


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Razonamiento Matemático:


Edades--------------------↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
                                 

Análisis combinatorio_probabilidades---------↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

                                                                        
Análisis combinatorio------↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓


                                             
Aritmética:

Números Primos--------------------↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

Numeración------------------------↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

                                                   
MCM -MCD------------------------↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

                                                   
Interés Simple------------------------↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

                                                 
Divisibilidad------------------------↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

                                                 

Historia del Perú:

La reconstrucción Nacional--------------------↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
                



El Tahuantinsuyo--------------------↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
El Tahuantinsuyo II--------------------↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

Biología:

Biología Celular y Molecular---------↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓








Diseño de Juegos

En este libro se pretende que todos acaben dominando el "arte del diseño y programación de juegos en sus ordenador. Si no saben lo que es lo que es un juego de aventuras podrán reparar esa grave laguna intelectual de su formación leyendo leyendo simplemente el capitulo 1 de este libro.



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Desarrollo de Videojuegos Arquitectura del Motor de Videojuegos

Actualmente, la industria del videojuego goza de una muy buena salud a nivel mundial, rivalizando en presupuesto con las industrias cinematográfica y musical. En este capítulo se discute, desde una perspectiva general, el desarrollo de videojuegos, haciendo especial hincapié en su evolución y en los distintos elementos involucrados en este complejo proceso de desarrollo. En la segunda parte del capítulo se introduce el concepto de arquitectura del motor, como eje fundamental para el diseño y desarrollo de videojuegos comerciales.

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Ingeniería del software en entornos de SL

Este primer capítulo del curso Ingeniería del software en entornos de software libre, proporciona las bases para conocer los conceptos principales involucrados en la ingeniería del software en general, y
su aplicación al software libre en particular. A lo largo del capítulo, veremos que la ingeniería del software es casi tan antigua como el propio software, y también que, parte de los problemas que hicieron nacer este sector de la industria del software siguen vigentes, la mayoría sin una solución clara y definida. Pese a ello, se han hecho grandes avances en todos los campos, desde la estimación del coste, pasando por la gestión de los equipos de trabajo, documentación, y muy notablemente en pruebas, calidad y seguridad.


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Desarrollo de Proyectos Informáticos con Tecnología Java

En este capi tulo de introducci ón se muestran los or ígenes del lenguaje de programación Java, sus principales caracter ísticas y las diferencias con respecto a C++, lenguaje del que hereda gran parte de la sintaxis. En la segunda parte del cap tulo se presenta en Entorno de Desarrollo Integrado
Eclipse, los fundamentos para crear proyectos Java utilizando este Entorno y c omo se puede enriquecer su funcionalidad mediante la instalaci ón de plug-ins.



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Ingeniería del Sotware

La Ingeniería de/l Software ' es una disciplina o área de la Informática o Ciencias de la Computación,
que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven problemas de todo tipo. Hoy día es cada vez más frecuente la consideración de la Zngenierh de/l Software como una nueva área de la ingeniería, y el ingeniero de/l software comienza a ser una profesión implantada en el mundo laboral internacional, con derechos, deberes y responsabilidades que cumplir, junto a una, ya, reconocida consideración social en el mundo empresarial y, por suerte, para esas personas con brillante futuro. La Ingeniería de/l Software trata con áreas muy diversas de la informática y de las ciencias de la computación, tales como construcción de compiladores, sistemas operativos o desarrollos en Intranet fintemet, abordando todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de información y aplicables a una infinidad de áreas tales como: negocios, investigación científica, medicina, producción, logística, banca, control de tráfico, meteorología, el mundo del derecho, la red de redes Intenet, redes Intranet y Extranet, etc.



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Curso de C++

C++ es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos.


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Desarrollo de Aplicaciones en conexión de bases de Datos

Un curso de bases de datos quedaría incompleto si únicamente viéramos el funcionamiento y administración de los dos gestores anteriormente comentados. Uno de los principales objetivos de un SGBD es proporcionar un sistema de almacenamiento y consulta de datos al que se puedan conectar las aplicaciones que desarrollemos.
Así pues, en este capítulo vamos a abordar este tema, desde una perspectiva totalmente práctica, intentando exponer las bases para usar los SGBD vistos anteriormente desde algunos de los lenguajes de programación y conectores más usados. Los ejemplos proporcionados serán lo más simples posible para centrarnos en el tema que nos ocupa y no en las particularidades del lenguaje de programación en sí.


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Introducción a las bases de Datos

En los materiales didácticos de esta unidad encontraréis las herramientas para adquirir
una visión global del mundo de las BD y de los SGBD, así como para
alcanzar los siguientes objetivos:
1. Conocer a grandes rasgos la evolución de los SGBD desde los años sesenta
hasta la actualidad.
2. Distinguir los principales objetivos de los SGBD actuales y contrastarlos
con los sistemas de ficheros tradicionales.
3. Saber explicar mediante ejemplos los problemas que intenta resolver el
concepto de transacción.
4. Relacionar la idea de flexibilidad en los cambios con la independencia lógica
y física de los datos, así como con la arquitectura de tres niveles.
5. Distinguir los principales modelos de BD.
6. Conocer a grandes rasgos el funcionamiento de un SGBD.





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